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Wie verdienen Esports-Organisationen Geld?

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Du siehst ein Turnier mit riesigem Preisgeld und denkst: Das Siegerteam muss ausgesorgt haben. So einfach ist es nicht. Preisgeld ist nur eine von mehreren Einnahmequellen, und was davon bei der Organisation ankommt, regeln Verträge.

In diesem Artikel gehen wir die Quellen der Reihe nach durch. Dabei trennen wir sauber zwischen Umsatz, Beteiligung und Gewinn, denn genau dort entstehen die meisten Missverständnisse.

Das Wichtigste in Kürze
  • Riot teilte 2024 insgesamt 78,4 Mio. USD mit 44 VCT-Teams, davon 44,3 Mio. USD aus digitalen Items. Das ist keine Gewinnzahl.
  • Wie ein Preisgeld zwischen Spielern und Organisation aufgeteilt wird, hängt vom jeweiligen Vertrag ab.
  • Investorengeld ist Kapitalzufluss und kein Umsatz.
  • Alle Riot-Zahlen gelten nur für das genannte Jahr und die genannte Liga.

Preisgeld ist nicht automatisch Einnahme der Organisation

Ein hohes Preisgeld heißt nicht, dass die Organisation es komplett behält. Die Aufteilung zwischen Spielern und Team ist von Vertrag zu Vertrag verschieden und kann je nach Spiel und Team stark abweichen (Esports Insider).

Dazu kommt ein zweiter Punkt: Selbst der Anteil der Organisation ist zunächst nur eine Einnahme. Gewinn ist erst das, was nach Abzug der Kosten übrig bleibt.

Kurz gesagt: Preisgeld ist ein Baustein, aber kein Geschäftsmodell, auf das du dich allein verlassen solltest.

Volle Esports-Arena bei einem Turnierfinale mit Pokal auf der Bühne

Sponsoring und Markenpartnerschaften

Sponsoring gehört zu den wichtigsten Einnahmequellen von Esports-Organisationen, bei League of Legends war die Abhängigkeit besonders hoch.

Was bekommt ein Sponsor konkret?

Laut WIPO können Sponsorenverträge verschiedene Gegenleistungen umfassen:

Team-Trikot mit mehreren Sponsorenlogos an einem Gaming-Schreibtisch
  • Nutzung des Teamnamens
  • Logo auf dem Trikot
  • Präsenz in sozialen Medien
  • Werbung während der Übertragungen

Hier der Haken: Riot beschrieb 2024, dass die Einnahmen im LoL-Esports-Geschäft stark am Sponsoring hingen. Das Wachstum der Einnahmen hielt nicht mit den steigenden Kosten Schritt, und bei einigen Teams sank die Liquidität.

Ligaanteile und digitale Items: Beispiel Riot

In manchen Ligen fließt ein Teil der Erlöse aus dem Spiel selbst an die Teams. Riot ist dafür ein gut dokumentiertes Beispiel, aber eben nur ein Beispiel.

Smartphone mit Ingame-Shop für digitale Items

VALORANT: Team-Kapseln und Ausschüttungen

Für 2024 kündigte Riot an, 50 % des auf das jeweilige Team entfallenden Kapselgewinns an das Team auszuschütten. Schon 2023 gingen laut Riot über 33 Mio. USD aus Ingame-Kollektionen an Partnerteams.

2024 teilte Riot insgesamt 78,4 Mio. USD mit 44 Teams, darunter 44,3 Mio. USD aus digitalen Items. Das ist weder der Gesamtumsatz der Teams noch ihr Gewinn.

League of Legends: Fixzahlung und Umsatzbeteiligung

Bisher erhielten LoL-Partnerteams 50 % des Ligaumsatzes. Beachte: Das ist eine Umsatzbeteiligung, also ein Anteil an den Einnahmen vor Kosten, und kein Gewinnanteil.

Übertragungsregie eines Esports-Turniers mit Kamerateam

2024 schlug Riot für LCK, LCS und LEC ein Modell mit Fixzahlung (einem festen Betrag unabhängig vom Umsatz) und einem Anteil an digitalen Inhalten vor. Es handelte sich um einen Vorschlag.

Wichtig: Diese Zahlen stammen vom Hersteller und gelten für das genannte Jahr und die genannte Liga. Sie sind kein Marktdurchschnitt.

Regal mit Fanartikeln wie Hoodies, Caps und Mauspads

Übertragungsrechte: Warum sie weniger einbringen als gedacht

Medienrechte sind eine zusätzliche Einnahmequelle, bislang aber eine deutlich kleinere. Riot erklärte, dass die Ligaeinnahmen vor allem aus Sponsoring kamen und die Erlöse aus Medienrechten viel geringer ausfielen.

Für den westlichen Raum nennt Riot zudem die Einnahmen aus Streaming-Plattformen niedrig. Wer also mit Übertragungsrechten das große Geld erwartet, wird laut dieser Quelle enttäuscht.

Merchandise

Fanartikel gehören laut WIPO zu den typischen Einnahmequellen einer Organisation. Konkrete Umsatzzahlen dazu liegen uns aus den geprüften Quellen nicht vor, deshalb nennen wir hier keine.

Streamer an einem Gaming-Setup mit Mikrofon und Ringlicht

🛒 Empfohlenes Produkt

Amazon.com 🛒 Empfohlenes Produkt

Ingame-Items, die Fans im Spiel kaufen, behandeln wir getrennt im Abschnitt zu den Ligaanteilen.

Content, Streaming und Spielerrechte

Auch Content-Erlöse zählen zu den Einnahmen einer Organisation. Hinzu kommt die Nutzung der Bild- und Werberechte der Spieler.

Je nach Vertrag kann eine Organisation an Sponsoring- und Merchandise-Einnahmen beteiligt sein, die mit einem Spieler verbunden sind (WIPO). Wie hoch dieser Anteil ist, hängt allein vom Vertrag ab.

Vertragsunterzeichnung an einem Bürotisch

Transfers und Ablösesummen

Ablösesummen können eine Einnahme sein, sind aber kein verlässlicher Standard. Laut Esports Insider unterscheiden sich Bedingungen und Veröffentlichung von Fall zu Fall.

Wer ein Budget plant, sollte solche Zahlungen deshalb eher als Zusatz sehen und nicht fest einrechnen.

Finanzunterlagen und Taschenrechner auf einem Schreibtisch

Investorengeld ist kein Umsatz

Geld von Investoren hilft bei der Finanzierung, ist aber kein Umsatz. Es ist ein Kapitalzufluss, also Geld, das von außen in die Organisation fließt (Esports Insider).

Zur Einordnung drei Begriffe:

  • Umsatz: Einnahmen aus dem laufenden Geschäft, etwa Sponsoring
  • Gewinn: Was nach Abzug aller Kosten übrig bleibt
  • Kapitalzufluss: Geld von Investoren, das Kosten decken kann, aber keine Einnahme aus dem Betrieb ist
Ausgedruckte Vergleichstabellen auf einem Tisch mit Haftnotizen

Einnahmequellen im Vergleich

Die Tabelle fasst zusammen, wofür gezahlt wird und wo der Haken liegt.

Quelle Wofür gezahlt wird Abhängig von Wichtiger Haken
Preisgeld Turnierplatzierung Vertrag, sportlicher Erfolg Aufteilung mit Spielern
Sponsoring Logo, Name, Werbung Vertrag, Reichweite Hohe Abhängigkeit bei LoL
Ligaanteile und digitale Items Anteil an Spieleumsätzen Liga, Spiel Kein Gewinn, nicht übertragbar
Medienrechte Übertragungen Liga, Region Im Westen laut Riot niedrig
Merchandise Fanartikel Team, Fans Keine Zahlen im Quellenpaket
Content Inhalte und Spielerrechte Vertrag Anteile je Vertrag verschieden
Transfers Ablöse Vertrag, Spieler Nicht verlässlich planbar
Investorengeld Kapitalbeteiligung Investor Kein Umsatz

Welche Einnahmen tragen ein Team langfristig?

Die Quellen belegen vor allem ein Risiko: Bei LoL wuchsen die Einnahmen laut Riot langsamer als die Kosten, und die starke Sponsoringabhängigkeit setzte einigen Teams zu.

Team und Trainer analysieren am Whiteboard im Trainingsraum

Unsere Einordnung als Redaktion, nicht als Quellenfakt: Mehrere, vertraglich abgesicherte Quellen dürften ein Team stabiler tragen als einzelne Spitzen wie ein großes Preisgeld oder eine hohe Ablöse.

Häufige Fragen (FAQ)

Teilen sich Spieler und Organisation das Preisgeld immer gleich?

Nein. Die Aufteilung hängt vom Vertrag ab.

Fans schauen gemeinsam ein Esports-Match auf großen Bildschirmen

Bekommen alle Teams Geld von den Ligen?

Nur in bestimmten Ligamodellen, etwa bei Riots VALORANT- und LoL-Partnerschaften. Das lässt sich nicht verallgemeinern.

Sind Ablösesummen eine feste Einnahme?

Nein. Sie können vorkommen, sind aber nicht verlässlich planbar.

Ist Investorengeld ein Einkommen?

Nein. Es ist ein Kapitalzufluss und kein Umsatz aus dem laufenden Betrieb.

Dein nächster Schritt für heute: Nimm dir eine beliebige Organisation und sortiere ihre Einnahmen in Umsatz, Beteiligungen und Kapitalzufluss. Dann siehst du schnell, worauf sie wirklich steht.

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